本文主要整理《体验引擎-游戏设计全景探秘》的第三部分,按照书中目录的结构记录游戏制作的流程,及一些书的末尾记录的一些结束语和书籍推荐。
失败的游戏设计流程通常来自于那些我们不知不觉之中所做出的,根深蒂固的假设。
借鉴的假设
从电影行业或其他领域借鉴来的开发流程及词汇、概念等往往并不适用于游戏开发。
天生的假设
认知偏见人们在感知和判断事物时,总是会犯一些不应该犯的错误。光环效应我们无法区分一个事物的多种不同属性。***我们无法区分一个事物的多种不同属性。***我们害怕失去更甚于渴望获取。可得性启发我们只会对自己能够感知和想象到的事物给予反馈,而忽略那些我们没有感知和想象到的事物,就好象它们根本不存在一样。
如果没有规划,开发流程就会分解成多个互不相干的团队,并且他们之间的工作会互相抵触。这是规划太少的后果。但是如果我们制订一个过于谨慎、细节冗长的计划,则会与现实脱节。这是规划太多的后果。
规划太少的代价:
规划太多的代价:
游戏设计在现代创意性工作中显得与众不同,是因为在其规划中充斥着大量的不确定性。
迭代迭代是这样一种实践:制作短期的规划,开发并测试这些内容,然后重复这个过程。
规划周期指设计师对未来所做规划的时间跨度。
如何确定规划周期: