这个示例场景可能是关于如何在Unity3D中使用APathfinder来实现角色或敌人的路径寻找。它可能会包括一些具体的代码示例和解释,以帮助用户理解如何在Unity3D环境中应用A Pathfinder。
用于演示固定路径,将自定义路径所用空节点作为某个空物体的子物体,并将该父物体赋值给全局唯一脚本Pathfinder 两个点位确定能否连同的关键点在于:在Pathfinder监视面板中设置的Max Distance,如设置为5,则需要相连的两个节点距离需低于这个距离, 这个示例场景可能是关于如何使用APathfinder来创建一个点图,然后在这个点图上寻找路径。它可能会讲解如何设置点图,如何使用A Pathfinder在点图上寻找路径,以及如何调整A* Pathfinder的参数以优化路径查找效果。
暂未测试运行成功,需要于unity本身的navigation结合,A中的SourceMesh默认为空,运行时未正常生成路径 这个示例场景可能是关于如何使用A Pathfinder和Unity的Navigation系统来实现导航网格(Navmesh)寻路。它可能会讲解如何创建导航网格,如何使用A* Pathfinder在导航网格上寻找路径,以及如何处理导航网格的动态更新。
主要使用GraphUpdateScene设置路径,并根据不同的TagValue来设置不同区域的价值 这个示例场景可能是关于如何使用A* Pathfinder的图形更新场景(GraphUpdateScene)功能来设置路径,并根据不同的TagValue来设置不同区域的价值。它可能会讲解如何使用GraphUpdateScene来更新图形,如何设置TagValue,以及如何根据TagValue来调整路径查找策略。
包含一个地图生成,采用网格寻路 这个示例场景可能是关于如何使用APathfinder来实现过程生成的地图,并在这个地图上进行网格寻路。它可能会讲解如何使用过程生成技术来创建地图,如何在这个地图上创建网格,以及如何使用A Pathfinder在这个网格上寻找路径。
示例为在2D迷宫中自动向目标点移动 这个示例场景展示了一个2D 设置。将网格图旋转90度,使其位于 XY 平面而不是 XZ 平面上。代理使用 AILerp 移动脚本,它非常紧密地遵循某些类型的游戏所需的路径。如果你想移动的更加平滑,你可以添加一个 SimpleSmoothAmendment fier 到相同的游戏对象代理,并设置“最大段长度”为0.5。代理只有在检测到双击时才会重新计算路径,但是可以通过修改 AILerp 组件上的设置轻松地更改路径。双击命令代理移动到那里 这个示例场景可能是关于如何在2D环境中使用APathfinder来实现路径寻找。它可能会讲解如何在2D环境中设置网格,如何使用A Pathfinder在这个网格上寻找路径,以及如何处理2D环境中的特殊情况,比如障碍物、角色的移动等。